تالیف: پویا جفاکش

یک خورشید درخشان که از پشت تپه ای زیبا طلوع میکند نمادی رویایی و امیدبخش برای ایالت نیویورک به حساب می آید ولی به شرطی که شما جای بعضی از اهالی خود نیویورک نباشید. از دید آنها این تپه هرمی شکل است. شاید شما نتوانید درباره ی هرمی شکل بودنش قانع شده باشید چون شما پیش فرض های نیویورکی لازم را ندارید. درحالیکه بیشتر ما بر اثر تماشای صنعت سرگرمی و بخصوص فکر میکنیم همه ی امریکا شبیه نیویورک است، بسیاری از نیویورکی ها پرافاده هایی هستند که احساس میکنند توسط مجموعه ی عظیمی از "هیلی بیلی" ها (اصطلاحی همزمان به معانی دهاتی و بی فرهنگ) احاطه شده اند. زیادی رفت و آمد هیلی بیلی ها به شهرهای بزرگ باعث میشود تا ساکنان این شهرها احساس کنند جزیره هایی در چشم اندازهای روستایی بی پایان هستند. نواحی خالی از سکنه در امریکای شمالی بسیار زیادند و اکثرا تحت پوشش حمایت از حیات وحش قرار دارند. مردم از خود میپرسند که مگر یک سری جانور کوچک در حد و اندازه ی موش و خرگوش چقدر به حمایت نیاز دارند و چرا پارک هایی که از آنها جانورانی مثل خرس و گوزن گزارش میشوند در مقایسه با تعداد این پارک ها بسیار پایینند؟ زیادی گزارشات مشاهده و شکار شیر و جانوران ترسناک دیگر در امریکا مردم را کنجکاو کرده است. معمولا گفته میشود اینها جانوران دست آموزی هستند که صاحبانشان آنها را در طبیعت رها کرده اند. ولی مردم درباره ی این به اصطلاح «شیرهای شبح گون» phantom lions قانع نشده اند چون شیر یا ببر دست آموز چیزی نیست که شما به طور مکرر در خیابان های امریکا ببینید. بسیاری از مردم فکر میکنند –و نویسندگانی مثل برنت سوانسر این فکر را تایید میکنند- که این جانوران عظیم، از پارک های ملی ممنوع التصویر می آیند و درآنجاها که منظره هایشان هنوز در حد شکارگاه های بزرگ شیر در افریقا مانده است، غذای کافی برای خوردن دارند. این مناطق چه موجودات دیگری را میتوانند سیر کنند؟ گرگنماها؟ پاگنده ها؟ شاید هم غول ها. در امریکای شمالی تقریبا هر جایی که غاری هست، داستان های سرخپوستان درباره ی مردمان غولپیکری که در غارها زندگی میکردند وجود دارد. در نیویورک هم چنین داستانی هست. اینجا پای غول های سنگی غار هاوه در نزدیکی نیویورک در میان است که جزوی از افسانه های ایروکویی ها هستند و یک نقاشی از آنها را در بالا میبینید. به طرز مشکوکی عنوان شده که سفیدپوستان این غار را کاوش نکرده اند. چطور ممکن است؟ آیا آنجا خانه ی غول ها است؟ به خاطر همین است که بعضی دوست دارند تصور کنند کوه این غار، یک هرم پنهان شده است. وقتی هم که صحبت از هرم میشود همه به یاد مصر و فرار موسی از آن می افتند. موسی هم در مصر و هم در کنعان –جایی که به آن گریخت- با اولاد حام ابن نوح مواجه بود که نسلشان به خون فرشتگان هبوط کرده آلوده شده و از این هیبرید، غول هایی پدید آمده بودند؛ ازجمله عوج ابن عنق، غول عظیم که موسی با فرو کردن عصایش در پاشنه ی پای آن غول، او را ساقط و علیل کرد و شیرها و گرگ ها او را خوردند. در همین فرارگاه پر از غول و در منطقه ی اورشلیم بود که معبد مقدس یهوه خدای موسی ساخته شد و ستون های بوعز و یاکیم دروازه ی آن شدند. آیا شهر نیویورک در سرزمین غول ها همان دو ستون را به صورت برج های دوقلوی موازی تجارت جهانی بازآفرینی نکرده بود و آیا حمله ی «کفار» با نابود کردن آن دو برج، دروازه ی خدا را به روی مردم امریکا نبست؟ به این بلای آسمانی دقت کنید. کفار نامبرده به «پایتخت غرب» حمله کردند چون آن را طغیانی علیه اصول الهی میخواندند. دین یهود در اورشلیم که خانه ی پیامبر قبلی یهوه درآنجا یعنی ملکی صدق بود هم یک بدعت تلقی میشد. شاید چنین بدعتی در نام خود نیویورک نهفته باشد. اسم اولیه ی نیویورک نه نیویورک بود نه نیوآمستردام، بلکه نیوآنگولم بود.

بنا بر تاریخ رسمی، این اسم را جیووانی دو ورازانو کاشف نیویورک به نام سلسله ی نوپدید آنگولم در فرانسه بر نیویورک نهاد چون به اولین پادشاه این سلسله یعنی فرانسیس اول تعلق گرفته بود. این سلسله نام خود را از آنگولم فرانسه که خاستگاه فرانسیس بود گرفته و شارل پدر فرانسیس، کنت آنجا بوده است. فرانسیس اول، حامی بزرگ هنر رنسانس بود و نقاشان و هنرمندان بزرگ ایتالیایی منجمله لئوناردو داوینچی و بنونیتو سلینی را به فرانسه آورده بود تا آنجا را ارتقا دهند. او بزرگترین مشوق زبان فرانسه و گسترش دهنده ی آن در کشور بود. دوران او همچنین دوران آغاز استعمار فرانسه در امریکا بود. موفقیت های فراوان فرانسیس، او را تا آستانه ی نشستن بر تخت حکومت امپراطوری مقدس روم رساند اما رقیب بزرگش شارل پنجم هابسبورگ، بیشتر حامیان فرانسیس را با تهدید مجبور به انصراف از تایید فرانسیس نمود و خود، امپراطور روم مقدس شد. به زودی فرانسیس قلمرو خود را در محاصره ی امپراطوری هابسبورگ شارل پنجم یافت و برای مقابله با او، با سلطان سلیمان قانونی فرمانروای عثمانی متحد شد، اتحادی که باعث انتقادات حکام مسیحی از او شد. او همچنین با هنری هشتم که اخیرا بریتانیا را از کلیسا مستقل کرده بود متحد شد و او را تایید و یاری کرد اما این اتحاد به شکست انجامید. شاید هم این افسانه ها به طرز رمزی میگویند که انگلند یا انگلستان بریتانیایی، دنباله ی انگلوم فرانسوی در جزایر بریتانیا است پس از این که مثل حکومت یهودی سلیمان به دو قسمت تقسیم شد. درواقع خود نام فرانسیس هم شکل دیگر نامجای فرانسه و البته پادشاهی بنیانگذار آن یعنی فرانک به نظر میرسد. امپراطوری مقدس روم توسط شارلمان شاه فرانک ها در فرانسه به وجود آمد و دررفتن قدرت از دست فرانسیس به نفع هابزبورگ ها میتواند نشاندهنده ی تحریفی در اصل باشد. اتحاد فرانسیس با مسلمانان نیز یادآور اتهام اسلام علیه یهود و مسیحیت مبنی بر تحریف شدن این دو دین میباشد.

در مقدمه ی نسخه ی انگلیسی کتاب "کارهای ولتر" به کوشش تی اسمولت منسوب به 1763 آمده است که فرانسیس نام نیای اشراف فرانک ها بود و این فرانسیس پسر هکتور تروایی بود. شهر تروی در فرانسه هم نام از کلنی نشین تروایی داشت. مهاجران تروایی سازندگان روم تلقی میشدند و ادبیات تروبادوری قدیم فرانسه هم رومانس یعنی رومی نامیده میشدند. "پاریس" پایتخت فرانسه هم نامش به شاهزاده ی معروف تروایی برمیگردد. با این حال، پاریس فرانسوی فقط تروایی نبود بلکه بیشتر یونانی بود. بعضی از زبان های محلی فرانسه نزدیکی آشکاری به زبان نوشته های یونانی داشتند و وسایل و ویژگی های فرهنگی منعکس در آثار هنری تمدن یونانی، همه در شهر پاریس اولیه معمول بوده اند. اولین رئیس عدالتخانه ی پاریس، آشیل دو هارلای نام داشت که نویسنده در این نام، "آشیل" را همان قهرمان یونانی دشمن تروآ و هارلای را معادل ژرمن "آریستوس" یونانی به معنی اشرافی میداند. حکومت های یسونانی به نام اشرافشان "آریستوکراسی" نامیده میشدند. پس تروا پس از فتح به دست یونانی ها دارای اشرافیت یونانی شده بود و به دلیل همین اشرافی نشینی، یک شهر یونانی مآب در تروای فرانسه همچون پاریس، نام یک شاهزاده ی تروایی را داشت. در نام های فامیل ژرمن، گاهی "یستوس" یونانی با "لای" جانشین میشد و بنابراین هارلای معادل "آری" نسب است که در سامی میتواند "آریم" خوانده شود و نام آریمانیوس بنیانگذار افسانه ای آلمان هم از این نسب می آید. همین بنیاد میتواند "آری بی" و بنابراین "عربی" باشد و کلمات عربی هم در زبان فرانسه زیادند. عربی مآبی میتواند شامل مصری مآبی باشد که یونانیان باستان بدان شهره بودند. آثار کیش های مصری در فرانسه نیز مشهود بوده اند و مدتی قبل از نوشته شدن اثر فوق، در جاده ی پاریس به ورسای، روستایی به نام "ایزیس" وجود داشته که مرکز پرستش ایزیس الهه ی مصری بوده است. این به نوعی با ریشه داشتن اشراف فرانک در هون ها هم تطبیق می یافت چون هون ها عامل ورود لغات چینی و سیبریایی تا درون فرانسه شمرده میشدند. سزوستریس فرعون مصر، در طی لشکرکشی های خود، کلنی ای در آن سوی رود گنگ در آسیا بنا کرده بود که برخی تصور میکردند این کلنی شامل جمعیت بزرگی از انسان های یافثی در چین بوده که از آنجا بر تمام آسیا تاثیر نهاده اند و شعبه ی ژاپنیشان حتی پرو را ایجاد کرده اند. هون ها گروهی از مردم چین شمالی به حساب می آمدند که ابتدا به روسیه و سپس به غرب کوچیده بودند. متن، هون ها را فرزندان ترک ابن یافث ابن نوح میخواند و میگوید آتیلا پادشاه معروف هون ها پسر این ترک بود. آتیلا پسری به نام BELA داشت که به حکومت هونگری یا مجارستان رسید و سزارهای مسکو از نسل او بودند.

کوربن دالاس، «بِلا»ی فوق الذکر در مقدمه ی "کارهای ولتر" را با عنوان IVAN VASILOWICH BEALA برای حکمران روس ها در جلد سوم کتاب PVRCHAS HIS PILGRIMESمنسوب به 1625 مقایسه میکند. به نظر او این شخص، همان ایوان واسیلوویچ روریک یعنی ایوان مخوف است. ازاینجا پیوند بِلای فوق الذکر با خاندان روریک در حکومت بر اسلاوها آشکار میشود. بنا بر تاریخ رسمی بلا عنوان چهار پادشاه سلسله ی ارپاد بود که آغازشان به ارپاد رئیس کنفدراسیون مجار و معروف به "پدر مجارستان" میرسد. او پیرو تورول پرنده ی سلطنتی مقدس بود و افسانه ای مجاری میگوید شهر بوداپست روی محلی که تورول، شمشیری را بر آن انداخت بنا گردید. از چهار بلای فوق ، دومینشان معروف به بلای کور، منشا سلسله ی روریکی ها در اوکراین گردید. شاخه ای از این سلسله به نام رومانوویچ، به حکومت روسیه ی غربی و مرکزی رسید. ظاهرا همنامی آنها با رومانف های بعدی روسی اتفاقی است ولی کوربن دالاس معتقد است آنها خود رومانف ها هستند در یک روایت دیگر. قلمروهای رومانویچ توسط "رومان کبیر" –که اسمش به سادگی به معنی رومی است- و پسرش دانیل متحد شدند که این دومی بعدا با عنوان پادشاه گالیسیا ولهینیا تاجگذاری کرد. دانیل که در ابتدا شاه گالیسیا (نیمی در لهستان و نیمی در اوکراین) بود، شهر LVIV (به معنی شیر) در اوکراین کنونی را در گالیسیا –و آنطورکه ادعا میشود به نام پسرش لئو- بنا نهاد و پایتخت خود نمود. بعد از تصرف قلمرو سلسله اش توسط امپراطوری اطریش-مجارستان، عنوان پادشاه گالیسیا-ولهینیا به امپراطور اطریش-مجارستان رسید. با این حال، داستان هایی از دوران شاخه ی روسی آن، هنوز ارتباط اولیه ی این سلسله با حکومت های مجاری را برملا میکند. مثلا در کتاب OF THE RUSSE COMMON WEALTH از GILES FLETCHER منسوب به 1591 آمده است که واسیلی سوم پدربزرگ ایوان مخوف، همواره آشکارا مباهات میکرد که فرزندانش از خون روسی هستند، با این حال، پسرش ایوان سوم یک بار به زرگری انگلیسی که مامور تولید بشقابی شده بود سفارش کرد که اول طلایی را که آورده اند، خوب وزن کند چون روس ها همه دزد هستند. زرگر خندید و گفت عالیجناب خود روس هستند. اما امپراطور پاسخ داد: «من روس نیستم. اجداد من آلمانی بودند زیرا آنها مجارها را بخشی از ملت ژرمانیا یا آلمان میدانند اگرچه درواقع آنها از هون ها هستند که به آن کشورها حمله کردند و در آن مناطق پانونیا که اکنون مجارستان نامیده میشود مستقر شدند.» درواقع میتوان گفت رومی گری، طغیانی علیه بنیاد تاتاری اشرافیت اروپایی است و این طغیان شامل تمام حرکت های نوگرا به سمت دوران مدرن است که طغیان روم هابسبورگی اطریش-مجارستان علیه حکومت هون های آتیلا طی آن مدام در جاهای مختلف شبیه سازی شده است ازجمله در روسیه به شکل طغیان حکومت های روس اسلاوی علیه یوغ حکومت اولاد چنگیزخان. این طغیان، یک طغیان مذهبی هم هست. لغت BELA مشخصا با لغت BAL در ارتباط است که در بین هون ها به معنی جنگجوی محبوب و معمولا برای رهبران جنگی به کار میرفت. این لغت ریشه در عنوان "بعل" برای خدایان سامی دارد. یاهو یا یهوه نیز در ابتدا یک بعل بود. ولی بعدا و در شکل گیری مذهب نوین یهودی-مسیحی، علیه هویت خود طغیان کرد و "بعل" را عنوان شیطان نمود. زئوس یا ژوپیتر، رهبر خدایان یونانی-رومی و حکمران کوه الیمپوس، در میانه ی این طغیان قرار دارد. او عملا همان یهوه است ولی در بازنویسی نوشته های سانخونیاتون، زئوس درحالیکه هنوز مثل نسخه ی معروفش پسر کرونوس نامیده میشود، «زئوس بلوس» یعنی زئوس-بعل نام میگیرد و روشن است که منظور باید بعل حداد خدای کنعانی باشد که مثل زئوس، عامل طوفان و رعد و برق است. این کنعانیان، همان فنیقیان شامی هستند که در شمال افریقا کلنی سازی کردند، همان نواحی ای که در قرون وسطی بنادر اروپایی از تجارت با آنها ثروتمند شدند و مورهای اسپانیا هم پس از شکست از اروپاییان مسیحی به همان سرزمین ها در جنوب گریختند. این مناطق خاستگاه حمله ی هانیبال سردار کارتاژ به روم خوانده شدند. نام هانیبال قابل تقسیم به "هان/خان" و "بعل" است. خان بعل یعنی فرمانروا بعل، و "هان" که تلفظ دیگر "خان" عنوان فرمانروایان تاتاری است به نوبه ی خود ریشه ی لغت "هون" است. پس عقب رانده شدن کارتاژها از روم، همان استقلال روم مسیحی از ریشه ی فنیقی و تاتاری خود است. این سرزمین های فنیقی همه توسط عثمانی ها تصرف میشوند یا تحت تاثیر فرهنگی شدید قرار میگیرند که این عثمانی، خود، نسخه ای متعارض از روم است. هر دو روم، به شخصیت اسکندر کبیر احترام میگذارند که سد یاجوج و ماجوج ئرا برای جلوگیری از آسیبرزسانی قوم تاتار یا یاجوج و ماجوج بر جهان بنا نهاد که دراینجا بعل در حالت عنوان رهبران انسان نمای تاتار از نظر دور نیست. اگر کیش بعل، ریشه ی کیش یهوه باشد، پس خود او به عنوان ریشه ی یهوه میتوانسته پدر او تلقی شود. بنابراین شورش یهوه علیه بعل، معادل شورش زئوس علیه پدرش کرونوس در جهانبینی هزیودی است. زئوس و خانواده اش، نسل قبلی خدایان که تیتان ها باشند را سرنگون میکنند و بیشترشان را در تارتاروس زندانی میکنند. تاتارها به این بهانه در غرب، "تارتار" خوانده شده اند که با تارتاروس و بنابراین تیتان ها تطبیق شوند. کرونوس رئیس تیتان ها با نمرود پادشاه بابل تطبیق میشد که کیشش ریشه ی تمام مذاهب غیر یهودی شمرده میشد. در امریکا هم سرخپوستان بومی که مثل مغول ها زردپوست بودند تارتار یعنی تاتار نامیده میشدند و جنگ سفیدها با آنها در تاریخ رسمی، به اندازه ی جنگ اشرافیت اروپایی با هون ها و چنگیزی ها در اروپای مرکزی و روسیه، جنگ نو با کهنه بود. تیتان ها و بنابراین تارتارها با نسل قدیم خدایان بین النهرین یعنی آنوناکی ها و خدمتگذارانشان یعنی حجاجی ها یا ایگیگی ها هم تطبیق میشوند که انسان امروزی جای آنها را گرفت. در کیهانشناسی هزیودی، انسان امروزی را پرومته ی تیتان به دستور زئوس برای خدمتگذاری او ساخت ولی به دلیل برجا گذاشتن امکانی برای قدرت گرفتن انسان، از سوی زئوس مجازات شد و این معادل است با دستور انلیل رئیس آنوناکی های زمین به حئا برای ساختن نوع بشر به عنوان خدمتگذار که طی آن، حئا از این انسان های ظاهرا خدمتگذار، لشکری شورشی علیه انلیل ساخت. در افسانه های بین النهرین، گزارش های زیادی از نابودی شهرها و سرزمین ها در اثر بلایایی بوده که یا مجازات خدایان انلیلی خوانده شده اند و یا خدایان در مقابل آنها ساکت بوده اند. میتوان این بلایا را با خرابه های باستانی امروزی و گزارش های قرون وسطایی از نابودی اماکن توسط سیل ها و زلزله ها و بیابانزایی ها و قحطی های متعدد مقایسه کرد و همچنین آن بلایا را علت اصلی نابودی حیات وحش باستانی ای شمرد که تاریخ رسمی کنونی، انقراض آنها را به پایان عصر یخبندان در ده هزار سال پیش حواله میدهد. این بلایا میتوانند پایان تیتان ها هم باشند. مردمانی که در شهرهای باشکوه قدیم زندگی میکردند در تخیل انسان های باقی مانده که در خانه های گلی و چوبی معمولی و یا در خیمه ها زندگی میکردند، به خدایان یا نیمه خدایانی شبیه غول های قصه های توراتی تبدیل میشوند و حاملان بقایای تمدن گذشته یعنی اشرافیت هایی که شهرهای جدید را ایجاد میکنند به نسل جدید خدایان یعنی امت زئوس یا یهوه بدل میگردند و جهان نوین را ایجاد یا هدایت میکنند و صلاح انسان در این است که به القائات و تصمیمات این خدایان انسان نما سر تسلیم فرود آورد.:

“our timeline could be much shorter than we think”: KORBIN DALLAS: STOLEN HISTORY: 19 JUN 2021

تارتاروس یا دوزخ در جهان زیرین قرار دارد و معمول بوده که محل غروب خورشید در غرب جهان، دروازه ی دوزخ تلقی شود. پس آیا از دید اروپایی های سازنده ی جهان نوین، امریکای شمالی در غرب اروپا یک محل مناسب برای تنظیم تارتاروس نیست؟ از طرفی قرار نیست هر قسمتی از امریکا تارتاروس باشد بلکه باید نواحی ای مد مظر باشند که اولین تاسیسات خدایان پیشین یا تیتان ها یعنی حاملان مذهب رایج قبل از تحریف آن در آنها قرار داشته باشند که این تاسیسات همه در شرق امریکای شمالی یعنی نزدیکترین قسمت ها به اروپا بنا شدند. نیو انگولم که الان نیویورک نامیده میشود دقیقا نام از بنیاد فرانکی روم قبل از تحریف آن توسط هابسبورگ ها دارد، همان بنیادی که بنا بر کارهای ولتر، هم چینی است، هم ترکی-مغولی، هم عربی، هم یونانی، هم رومی و هم مصری؛ یک دنیای ماقبل ناسیونالیسم های قومی و دشمنی های نژادها و کشورها. اگر قرار باشد تحریف های انجام گرفته در این بنیاد، الهی شوند، این امر باید در قسمت تارتاروسی آن رقم بخورد. همانطورکه خانه ی خدای تورات در جهنم کنعانی غول ها ساخته شد، خانه ی خدای روم جدید هم در قالب مرکز تجارت جهانی در نیو انگولم جدید یعنی نیویورک ساخته شد تا معلوم شود مذهب جدید جهان یعنی مادیگرایی از کدام معبد به تمام جهان صادر میشود. مادیگرایی مذهب آسیبرسانی بود که با فدا کردن نیازهای روحی انسان ها و حقوق مردم در پای لذت های فردی و منفعت های شخصی باعث نارضایتی های زیادی شده و میل به بازگشت به گذشته را ایجاد کرده بود، میلی که فقط با حمله ی مدافعان قلابی نظم قدیم به معبد جدید، میتوانست خدشه دار و بی آبرو شود. تخریب برج های دوقلو همسطح تخریب معبد یهود در اورشلیم به دست بابلی ها شد و به همان ترتیب، بهانه ی «جنگ صلیبی» جورج بوش و حمله ی غرب به عراقی شد که خودش با بابل و رهبرش صدام حسین با نبوکدنصر شاه بابلی تخریب کننده ی معبد یهود مقایسه میشدند. نکته ی مهم در این بازسازی این بود که حکومت یهودی اورشلیم در زمان نبوکدنصر، و امریکای مسیحی مدرن، هر دو متهم به خیانت به ارزش های کتاب مقدس شده بودند و باید یادآوری میشد که معبد مقدس در هر حال آنقدر مقدس است که هتک حرمتش جنایت است حتی اگر مثل معبد اورشلیم در انجیل مسیح، جایگاه صرافان و بازاریان باشد که برج های دوقلو عملا چنین بودند. چه نیازی به این یادآوری بود و مردم مدرنی که خودشان و پدرانشان (در انقلاب فرهنگی دهه ی 1960) علیه ایدئولوژی مسیحی شوریده بودند، چرا باید وضع موجود را بر اساس سنت های منقضی شده ی جامعه ی اسلاف مسیحیشان، قابل دفاع قلمداد میکردند؟

درواقع یک دلیل شک مردم آن زمان در ارزش های مذهبی نوین، قرار داشتن یک پای خودشان یا والدینشان در دنیای سنت ها و شنیدن اخبار ناخوشایند از کاهنان مذهب جدید یعنی سلبریتی ها یا همان مبلغین مفاسد دنیای مدرن یعنی کسانی است که به صراحت آیدول یعنی صنم یا بت نامیده میشوند تا کارکرد مذهبیشان روشن باشد. رسوایی های پیاپی سلبریتی ها تا آنجا پیش رفته که صنعت هوش مصنوعی مجبور به تولید نسخه های غیر واقعی از آنها شده که حالا دیگر به اندازه ی خدایان باستان خیالی و در حد و اندازه ی تخیل مخاطبانند و نمیتوانند «گناهان» اجتماعی مرتکب شوند.:

«نیل مک آرتور [در سال 2023] پیشبینی میکند که برخی از افراد ممکن است هوش مصنوعی را به عنوان یک قدرت برتر در نظر بگیرند و آن را شایسته ی پرستش بدانند، زیرا دارای ویژگی هایی است که معمولا با موجودات الهی مرتبط میشود، ازجمله دانش به ظاهر بی پایان، ارائه ی راهنمایی به انسانها، جاودانگی، و عدم تاثیرپذیری از دغدغه های معمول انسانی مانند درد جسمانی، گرسنگی و میل جنسی. با این حال، مک آرتور انتقادی از این نوع خدایی ارائه نمیدهد؛ خدایی که بسیار متفاوت است از خدای مهربان، پایدار و تجسم یافته ای که در مسیحیت معرفی میشود.» ("دین و اندروید": ویلیام اف کلاکسین: ترجمه ی دانیال نجفی: اطلاعات حکمت و معرفت: شماره ی 173: زمستان 1403: ص90)

اما قرار گرفتن دلایل فوق در کنار یک جنبه ی مهم از کارکرد مذهبی صنعت تبلیغاتی مدرن است که سلبریتی های هوش مصنوعی را به خدایان و مرشدهای مذهبی نزدیک میکند و آن این که روابط و تبلیغات آن به اندازه ی مذاهب قدیم، یکطرفه و در حکم سخنرانی واعظ مذهبی برای مخاطبان ناشناسش در یک مسجد مهم در شهری عظیم است. آیدول مدرن به اندازه ی متشرع قانونساز قدیم، در زندگی مردمی که باید القائاتش را عملی کنند حضور ندارد تا به آنها پاسخگو باشد. این، چیزی است که به آن، روابط فرااجتماعی گفته میشود.:

«روابط فرااجتماعی روابطی یک طرفه است که در آن یک نفر انرژی عاطفی، علاقه و زمان خود را گسترش می دهد و طرف دیگر، شخصیت، کاملاً از وجود دیگری بی خبر است. روابط فرااجتماعی بیشتر با افراد مشهور، سازمان ها (مانند تیم های ورزشی) یا ستاره های تلویزیون رایج است. روابط فرااجتماعی، شبکه ی اجتماعی را به گونه‌ای گسترش می‌دهد که شانس طرد شدن را نفی می‌کند و افراد را توانمند می‌سازد تا افرادی را که انتخاب می‌کنند مدل‌سازی کنند و با آنها همذات پنداری کنند که به طور طبیعی پاسخ همدلانه را برمی‌انگیزد. برای برخی، ماهیت یک طرفه ی رابطه، ناشی از رهایی از روابط متشنج در زندگی واقعی آنهاست. روابط فرااجتماعی توسط رسانه ها پرورش داده می شود تا شبیه روابط چهره به چهره باشد. با گذشت زمان، تجربیات زیادی با جان دیلی یا جاستین بیبر یا جی زی به اشتراک گذاشته می شود که ما با "کاربر رسانه" صمیمیت و دوستی برقرار می کنیم و احساس می کنیم که آنها ما را می شناسند و درک می کنند. در گذشته، روابط فرااجتماعی عمدتاً با شخصیت های تلویزیونی رخ می داد. اکنون، این روابط بین افراد و وبلاگ نویسان مورد علاقه ی آنها، کاربران رسانه های اجتماعی و گیمرها نیز رخ می دهد. ماهیت و صمیمیت روابط فرااجتماعی نیز به بلوغ رسیده است. تلویزیون با ظاهر واقعیش به بینندگان این امکان را می دهد که صمیمی ترین و شخصی ترین زندگی شخصیت های تلویزیونی را به اشتراک بگذارند و افراد مشهور به طور آشکار نظرات و فعالیت های خود را از طریق رسانه های اجتماعی مختلف مانند توییتر و فیس بوک به اشتراک می گذارند. علاوه بر این، اینترنت امکان دسترسی 24 ساعته به کاربران رسانه ها را فراهم می کند و افزایش وابستگی به اینترنت ممکن است منجر به افزایش تعاملات فرااجتماعی شود .در حالی که روابط فرااجتماعی هنوز یک طرفه باقی می‌ماند، آنها به محیط‌های تعاملی‌تری تبدیل شده‌اند و به افراد اجازه می‌دهند با شخصیت‌های رسانه‌ای خود ارتباط برقرار کنند و صمیمیت و استحکام روابط فرااجتماعی را افزایش دهند. علیرغم ماهیت یک طرفه ی روابط فرااجتماعی، شباهت های متعددی بین این روابط و روابط اجتماعی سنتی تر وجود دارد. مطالعات نشان می‌دهد که روابط فرااجتماعی داوطلبانه هستند، همراهی می‌کنند و تحت تأثیر جذابیت اجتماعی قرار دارند. علاوه بر این، بینندگان با کاربر رسانه ارتباط برقرار می کنند و نسبت به آنها احساس محبت، قدردانی، اشتیاق، تشویق و وفاداری را ابراز می کنند. همانطور که حفظ رابطه با دوستان و خانواده ی واقعی ما مهم است، حفظ رابطه در روابط فرااجتماعی نیز از طریق رویدادهایی مانند تماشای هفتگی Keeping Up with Kardashians رخ می دهد. وبلاگ ها و سایت های رسانه های اجتماعی مانند توییتر، فیس بوک و اینستاگرام، سهولت بینندگان را در بیان احساسات خود افزایش می دهند. روابط فرااجتماعی در این جوامع آنلاین رایج است، و این ممکن است به دلیل افزایش حس «شناخت» شخصیت‌ها یا درک تعاملات فرااجتماعی به عنوان داشتن پاداش بالا و عدم امکان رد شدن باشد. از نظر تاریخی، روابط فرااجتماعی به‌عنوان آسیب‌شناختی و نشانه‌ای از تنهایی، انزوا و اضطراب اجتماعی تلقی می‌شد. با این حال، یک مطالعه نشان داد که هیچ ارتباطی بین تنهایی و شدت روابط فرااجتماعی بینندگان با شخصیت های روی صفحه وجود ندارد. تحقیقات دیگر انگ چنین روابطی را کاهش داده و پزشکان را به این باور رسانده اند که چنین روابطی می تواند شبکه اجتماعی فرد را به جای محدود کردن آن گسترش دهد. روابط فرااجتماعی برای بینندگان مهم است و از بسیاری جهات به دلیل حمایتی که بیننده از رابطه به دست می آورد، سودمند است. بسیاری از افرادی که به شدت بیمار هستند، بعدازظهرها با اپرا یا الن را تنها فرصتی در روز برای دیدن یک دوست بدون استرس می دانند و از رابطه ی خود با میزبان قدرت می گیرند. افراد دارای روابط فرااجتماعی اغلب از شخصیت های مورد علاقه ی خود برای کمک به آنها برای گذراندن دوران سخت قدردانی می کنند. به‌علاوه، برخی از بینندگان این شخصیت‌ها را به‌عنوان کمکی به شکل دهی قابل توجه هویت خود می‌دانند . حمایتی که روابط فرااجتماعی ارائه می‌کند برای بینندگانی که درگیر آن‌ها می‌شوند، ارزش اساسی دارد و با تکنیک‌های جدید رسانه‌های اجتماعی، این روابط راهی مناسب برای گسترش شبکه‌های اجتماعی افراد است.»:

Parasocial Relationships: The Nature of Celebrity Fascinations: www.findapsychologist.org

جذابیت سلبریتی ها و شخصیت های رسانه ای مطلب پراکن مختلف، شبیه به جذابیت سخنرانان مذهبی قدیم است. در هر دو مورد، عامل ارائه ی اطلاعات، توسط مخاطب انتخاب میشود تا با هویت او به تعادل برسد. اما این که چه کسی بیشتر تبلیغ میشود، بستگی به این دارد که اسپانسر او چه کسی باشد. بنابراین مشهورترین نام ها اغلب خودفروخته ترین ها هستند و برای سوق دادن مردم به سمت منافع مادی و ایدئولوژیک اسپانسر خود، شهرت پیدا کرده اند. بنابراین وقتی ما با مسئله ی سلبریتی های مجازی و مبلغان مشهوری مواجه میشویم که اصلا وجود خارجی ندارند و همچون خدایان غیر واقعی، الگوی زندگی واقعی مردم میشوند، مجبوریم بپرسیم که چرا مردم حاضرند تبلیغات انجام شده حتی برای پیامبری خیالی را بپذیرند. موج اقبال به سلبریتی های مصنوعی بخصوص در آسیای شرقی باعث علاقه مند شدن انسانشناسان چینی به این مسئله شده است:

«بازسازی فرهنگ بت پرستی با ظهور شخصیت های مجازی، به ویژه در قلمرو موجودات مبتنی بر هوش مصنوعی مشهود است. مهم است که ویژگی‌های فرهنگی را در نظر بگیریم، به‌ویژه در مناطقی مانند چین، جایی که شیوه‌های فرهنگ منحصربه‌فرد طرفداران با تکثیر فناوری هوش مصنوعی تلاقی می‌کنند. بت‌های مجازی که از فناوری‌های رسانه‌های دیجیتال به وجود آمده‌اند، به طور واقعی از بت‌های واقعی در اجراها و تعاملات انسانی تقلید می‌کنند. در حالی که تحقیقات موجود در درجه ی اول بر روی بت های واقعی در تعامل بین افراد مشهور و طرفداران تمرکز دارد، توجه محدودی به درک اینکه چرا طرفداران به سمت بت های مجازی گرایش پیدا می کنند، شده است. این مطالعه با اتخاذ دیدگاه روابط فرااجتماعی (PSR) و با استفاده از روش نظرسنجی، عواملی را که مشارکت جامعه ی طرفداران را در طرفداری بت مجازی در چارچوب جامعه ی چین هدایت می‌کند، بررسی می‌کند. یافته ها نشان می دهد که جذابیت بین فردی و احساس تنهایی به طور قابل توجهی بر توسعه ی روابط فرااجتماعی بین بت های مجازی و طرفداران تأثیر می گذارد و این PSR ها بر مشارکت جامعه ی طرفداران تأثیر مثبت دارند. علاوه بر این، این مطالعه روشن می کند که هم جذابیت بین فردی درک شده ی بت های مجازی و هم تنهایی تجربه شده توسط طرفداران به طور مستقیم به افزایش مشارکت جامعه ی طرفداران از طریق اثر واسطه ای PSR ها کمک می کند. این تحقیق عوامل اصلی حفظ رابطه بین بت‌های مجازی و طرفداران را بررسی می‌کند، به‌ویژه در دوره‌ای که موجودیت‌های مبتنی بر هوش مصنوعی به طور فزاینده‌ای ویژگی‌های انسان‌مانند را منعکس می‌کنند و ماهرانه با مخاطبان درگیر می‌شوند. این مطالعه ویژگی‌های خرده فرهنگ چینی را برجسته می‌کند و شواهدی برای «انگ زدایی» از خرده فرهنگ‌ها در عصر هوش مصنوعی ارائه می‌کند، که به گفتمان گسترده‌تری در مورد تأثیر هوش مصنوعی بر رویه‌های فرهنگی متنوع کمک می‌کند. این امر بر ضرورت رویکردهای جهانی و زمینه‌ای در درک پویایی در حال تکامل بین بت‌های مجازی و جوامع طرفدار آنها تأکید می‌کند و درک ما از تأثیر هوش مصنوعی بر پدیده‌های فرهنگی را غنی می‌کند. فناوری تصورات مردم را از نظر تعاملات اجتماعی گسترش داده است و به بازسازی فرهنگ بت پرستی منجر شده است. پیدایش و تکامل بت های مجازی سابقه ای نزدیک به چهار دهه دارد. در سال 1984، اولین بت مجازی، "لین مین می"، در ژاپن از طریق مجموعه انیمیشن "Super Dimension Fortress Macross" معرفی شد، که در آن لحظه ای مهم را رقم زد که در آن یک خواننده ی خیالی به موفقیت چشمگیری در دنیای واقعی دست یافت ( کنگ و همکاران، 2021 ). در دهه‌های 1980 و 1990، بت‌های مجازی ژاپنی به تدریج از ریشه‌های خود در پس‌زمینه‌های مانگا یا انیمه فراتر رفتند، و روش‌های عملیاتی را بیشتر با بت‌های دنیای واقعی هماهنگ کردند و حتی از نظر محبوبیت از بت‌های انسانی پیشی گرفتند. با ورود به قرن بیست و یکم، تعامل بین صداپیشگان، بت ها و بت های مجازی پیچیده تر شده است ( یوشیدا، 2016 ). منادی این موج فناوری «Hatsune Miku» بود، یک نرم افزار خواننده ی مجازی که ابتدا در قالبی به سبک انیمه ارائه شد. در سال 2009، هاتسونه میکو اولین کنسرت پروجکشن هولوگرافیک جهان را برگزار کرد که دوره ی جدیدی را با یک بت مجازی به عنوان مجری اصلی به نمایش گذاشت ( Ye, 2021 ). متعاقبا، با توسعه ی فناوری سنتز هوش مصنوعی (AI)، تعداد فزاینده ای از بت های مجازی در صنعت سرگرمی در سراسر جهان فعال شده اند. به عنوان مثال می‌توان به «لیل میکولا» از ایالات متحده، یک چهره ی مشهور رسانه‌های اجتماعی، و نماد مجازی چینی «Luo Tianyi» که به دلیل میزبانی رویدادهای محبوب و پخش‌های زنده مشهور است، اشاره کرد. ظهور بت های مجازی نه تنها ارزش اقتصادی ایجاد می کند، بلکه تجسم دگرگونی ها و نفوذهای فرهنگی است. اینفلوئنسرهای مجازی مانند Imma نشان می‌دهند که چگونه از فناوری هوش مصنوعی برای انتشار فرهنگ مصرف‌کننده استفاده می‌شود، و گفتمان‌های شرق‌شناسی دیجیتالی نژادی و جنسیتی ژاپنی را در زمینه رسانه‌های غربی تقویت می‌کنند ( Miyake,2023). پرستش بت های مجازی را می توان به عنوان نوعی خرده فرهنگ جوانان در نظر گرفت که به طور قابل توجهی بر ارزش ها و پویایی های اجتماعی در میان جمعیت جوان تر تأثیر می گذارد. از زمان معرفی آنها به چین در اوایل قرن بیست و یکم، بت های مجازی محبوبیت فزاینده ای در میان بومیان دیجیتال چینی به دست آورده اند و به تکرارهای محلی تبدیل شده اند. از زمان آغاز به کار "Luo Tianyi"، اولین بت بومی چینی که صرفاً بر اساس مدل سازی متحرک ساخته شده است، تا ظهور گروه دختران بت مجازی در سطح پدیده A-SOUL در سال 2020، با مدل سازی شبیه انسان، بت های مجازی به خلاقیت های مبتنی بر هوش مصنوعی بدون بدن فیزیکی تبدیل شده اند. این موجودیت ها با استفاده از فناوری های رسانه های دیجیتال مانند واقعیت مجازی، انیمیشن موتور، ضبط حرکت، تشخیص تصویر و سنتز صدا ساخته می شوند ( هوانگ و وانگ، 2021 ). فناوری هوش مصنوعی که قادر به انعکاس بت‌های واقعی در عملکرد و تصویر است، به بت‌های مجازی حرکات طبیعی، توانایی‌های خلاقانه و مهارت‌های ارتباطی تعاملی میبخشد ( یو و گنگ، 2020 ). بازاری که به سرعت در حال رشد است، گواهی بر اشتیاق نسل جوان چین برای این گونه سرگرمی‌ها است، که در سال 2022 مقیاس بازاری 186.61 میلیارد یوان را به پیش می‌برد. این بازار شگفت‌انگیز توسط طرفداران بت‌های مجازی ایجاد شده است، با بزرگسالان جوان بین 22 تا 40 سال، که 881% از این گروه تحقیقاتی را شامل می‌شوند . 2023 ). این صنعت در حال پیشروی، روند جدیدی در مصرف فرهنگی و سرگرمی در میان جوانان چینی است و چشم انداز فرهنگی را در پس زمینه ی «بعد دوم» مبتنی بر هوش مصنوعی (2D) شکل می دهد. تحقیقات قبلی در مورد پویایی تعاملی بین طرفداران و بت های مجازی محدود باقی مانده است، در تضاد با مطالعات گسترده در مورد روابط بت های واقعی با طرفداران. به عنوان مثال، راسموسن (2018) استدلال می کند که آشنایی بینندگان با ستاره های زن جذاب یوتیوب باعث ایجاد تعاملات فرااجتماعی (PSIs) می شود، جایی که ستاره ها به عنوان منابع معتبر تلقی می شوند. با این حال، تحقیقات تجربی قانع‌کننده‌ای وجود ندارد که تعاملات اجتماعی بین طرفداران و بت‌های مجازی و عوامل شکل‌دهنده ی این روابط را روشن ‌کند. روابط عاطفی بین طرفداران و بت‌های مجازی مظهر گسترش تعاملات جدید انسان و ماشین است که به طور قابل توجهی بر توسعه ی اقتصاد سرگرمی در عصر هوش مصنوعی تأثیر می‌گذارد. چه چیزی طرفداران را وادار می‌کند که به بت‌های مجازی علاقه داشته باشند و از طریق کانال‌های آنلاین و آفلاین روی آنها سرمایه‌گذاری کنند؟ انگیزه ی تعامل طرفداران با بت های مجازی چیست؟ علاوه بر این، این انگیزه ها چه پیامدهایی برای توسعه ی جهانی صنعت سرگرمی مبتنی بر هوش مصنوعی دارند؟ برای پرداختن به این سؤالات، این مطالعه A-SOUL را مورد بررسی قرار می‌دهد، یک مورد پیشگام در تاریخ توسعه ی بت مجازی چین ( لیو و شی، 2022 )، برای روشن کردن عواملی که باعث تعامل جامعه ی طرفداران از طریق دیدگاه روابط فرااجتماعی (PSR) و نظرسنجی‌های پرسشنامه می‌شود. بررسی تحولات بت های مجازی فعلی و ویژگی های فرهنگ طرفداران آنها به عنوان سکوی پرشی برای کاوش رابطه ی تعاملی بین طرفداران و بت های مجازی در چارچوب اجتماعی چین عمل می کند و بر همگرایی فناوری و فرهنگ در شکل دادن به چشم انداز جهانی سرگرمی های مبتنی بر هوش مصنوعی تأکید می کند. در طی چندین دهه، خرده فرهنگ ها دستخوش تغییرات دگرگونی شده اند. هبدیج (2012) اولین کسی بود که خرده فرهنگ را به عنوان واکنش مقاومتی در برابر فرهنگ رایج تعریف کرد. خرده فرهنگ ها رفاه روانی و عاطفی را برای اعضای خود به ارمغان می آورند ( کوهن، 1955 ). به دلیل آمیختگی مکرر خرده فرهنگ ها با فرهنگ ضد فرهنگ یا فرهنگ مبتذل، تأکید بیش از حد بر ماهیت غیر اصلی آنها، هویت فرهنگی گروه های خرده فرهنگی را تعیین کرده است ( Jingke & Jiayi, 2021 ). خرده فرهنگ جوانان، تجلی خرده فرهنگ است که در درجه اول بر نوآوری و بیان جمعیت جوان تر در ابعاد فرهنگی، اجتماعی و شخصی تمرکز دارد. این نشان‌دهنده ی یک شاخه خاص از فرهنگ جوانان است که فرهنگ‌های گروه کوچکی را نشان می‌دهد که در میان جوانان شکل می‌گیرد و نسبتاً مستقل از فرهنگ جریان اصلی است ( شیلدریک، 2006 ). نسل فعلی جوانان در جامعه به شدت با نسل Z که در طول توسعه ی سریع فناوری دیجیتال بزرگ شده‌اند، همزمان است. آنها شمولیت بیشتری نسبت به فرهنگ های متنوع نشان می دهند و در استفاده از رسانه های اجتماعی برای سازماندهی فعالیت های اجتماعی ماهر هستند. سان و لی (2020) پیشنهاد کردند که طرفداران خوانندگان مجازی شبیه به لو تیانی عمدتاً جوانان هستند. فرهنگ طرفداران آنها منعکس کننده ی سبک زندگی متمایز، عادات و ارزش های نسل جوان است و آن را به یک خرده فرهنگ معمولی جوانان تبدیل می کند. طرفداران مقدار قابل توجهی از احساسات و زمان خود را صرف بت های مجازی می کنند که آنها را تحسین می کنند و اغلب فعالانه در فعالیت های خلاقانه مانند خلق آثار طرفداران و شرکت در نقش آفرینی شرکت می کنند. آنها همچنین در پلتفرم های رسانه های اجتماعی با یکدیگر تعامل می کنند و اطلاعات را به اشتراک می گذارند و جوامعی را تشکیل می دهند. با این حال، خرده فرهنگ جوانان در طول توسعه ی خود، به ویژه در بافت جامعه ی چین، انگ زده شدن را تجربه کرده است. انگ زنی به برچسب های تحقیرآمیز و توهین آمیزی که جامعه به افراد یا گروه های خاصی می چسباند، اشاره دارد که نشان دهنده ی انحراف از هنجارهای اجتماعی است. افراد یا گروه هایی که به این روش برچسب زده می شوند، کاهش ارزش هویت اجتماعی خود را تجربه می کنند که منجر به رفتار ناعادلانه می شود ( گافمن، 2009 ). خرده فرهنگ جوانان اغلب با ارزش‌های سنتی و هنجارهای فرهنگی در تضاد است و باعث می‌شود که نسل‌های قدیمی نسبت به آن دیدگاه‌های منفی داشته باشند و آن را با اخلاق و هنجارهای اجتماعی ناسازگار می‌دانند. تحقیقات اولیه ی جامعه شناختی در مورد خرده فرهنگ جوانان عمدتاً بر جنبه های انحرافی آن متمرکز بود ( ویلیامز، 2007 ). در چین، انگ زدن به فرهنگ ACG (انیمه، کمیک و بازی) در اواخر دهه ی 1980 آغاز شد، با موسسات معتبری که نگرانی‌های خود را در مورد انیمیشن منجر به اعتیاد، تحریک خشونت و تهاجم فرهنگی ابراز کردند ( لی، 2019 ). تا اوایل قرن بیست و یکم، زمانی که پتانسیل اقتصادی فرهنگ ACG شناخته شد، این انگ به آرامی شروع به اصلاح کرد. با این حال، کلیشه های منفی در مورد فرهنگ ACG هنوز در جامعه وجود دارد. به عنوان مثال، هان و همکاران. (2021) اشاره کردند که پرستش بت های مجازی، برچسب فرهنگ اوتاکو را به همراه دارد و به یک پدیده ی خرده فرهنگی اشاره می کند که با اشتیاق شدید برای فرهنگ ACG مشخص می شود. این برچسب گاهی اوقات به معنای انزوای اجتماعی، فقدان مهارت های اجتماعی یا اتکای بیش از حد به دنیای مجازی است. اشتیاق طرفداران نسبت به بت های مجازی را می توان با اشاره به تحقیقات طولانی مدت در مورد بت پرستی توضیح داد. ظاهر بدنی و ویژگی های شخصیتی بت ها عواملی هستند که قدردانی مخاطب را به خود جلب می کنند. اتکین و بلاک (1983) استدلال کردند که بت ها باید دارای جذابیت باشند تا تحسین جوانان را به خود جلب کنند. یو و چئونگ (2000) ترجیحات جوانان در هنگ کنگ و نانجینگ را نسبت به بت ها مقایسه کردند و ثابت کردند که ایده آل گرایی، رمانتیسم و ​​مطلق گرایی در انتخاب بت برای نسل جوان اهمیت بیشتری دارد. بت پرستی همچنین بر رشد خود افراد جوان تأثیر می گذارد، زیرا شیفتگی یا دلبستگی ثانویه به چهره های بت، جنبه مهمی از رشد خودپنداره در دوران نوجوانی است ( آدامز-پرایس و گرین، 1990 ).

در حال حاضر مطالعاتی با تمرکز بر پرستش بت های مجازی انجام شده است. بلک (2012) پیشنهاد می کند که از آنجایی که تصاویر رسانه های دیجیتال مستقل از هر موجود زنده ای هستند، بت های مجازی فرصتی را برای نوع جدیدی از رابطه بین بت ها و طرفداران فراهم می کنند. بلک (2008) تاکید می کند که بت های مجازی بدن های فیزیکی را نشان می دهند و برای درجه بالایی از "واقعیت" تلاش می کنند. رابطه جدید بین بت ها و طرفداران به صحت تصویر بت مجازی بستگی دارد. همبستگی مثبت و معناداری بین اعتبار و تعامل بت های مجازی و تمایل مصرف کنندگان به ادامه تماشا وجود دارد، که نشان می دهد هرچه بت های مجازی واقعی تر باشند، مصرف کنندگان بیشتری آنها را دریافت می کنند ( یانگ و همکاران، 2022 ). لی و لی (2023) همچنین مستند کردند که استریمرها و افراد مشهور به طور فزاینده ای از آواتارهای مجازی به عنوان نوعی سرگرمی آنلاین استفاده می کنند و حس حضور و غوطه ور شدن مخاطب تحت تأثیر نوع پلتفرم درک شده و نقش های VTuber (به عنوان مثال، بت ها / استریمرها) قرار می گیرد. رابطه جدید بین بت ها و طرفداران نیز بر تجربیات روانی ناشی از تعامل بت های مجازی با طرفداران متکی است. به عنوان مثال، لیو و شی (2022) تعیین کردند که آنچه طرفداران را به خود جلب می کند، نه تنها توهم ایجاد شده توسط فناوری پیشرفته و ظاهر دوبعدی، بلکه استعدادهای بت های مجازی و ارزش عاطفی آنها است. پژوهش فوق عمدتاً حول مکانیسم روان‌شناختی بت‌پرستی می‌چرخد و فاقد دیدگاهی برای مقایسه این نوع خرده فرهنگ در زمینه‌های فرهنگی مختلف است. در واقع، دیدگاه های جانبدارانه نسبت به خرده فرهنگ های جوانان چینی با توسعه صنعت سرگرمی مبتنی بر هوش مصنوعی دستخوش دگرگونی شده است. با این حال، تحقیقات محدودی بر روی تلاقی بت های مجازی با زمینه های فرهنگی متنوع، به ویژه در خرده فرهنگ های منحصر به فرد در جامعه چین، متمرکز شده است. به عنوان مثال، وانگ و همکاران. (2022) پیشنهاد کرد که تصاویر بت های مجازی بر اساس خلاقیت طرفداران آنها ساخته می شود. این ارتباط متقابل بین بت های مجازی و خلاقیت طرفداران آنها نه تنها طرفداران بیشتری را برای مشارکت در خلق آثار ترغیب می کند، بلکه فرهنگ مشارکتی را با فرهنگ ACG ادغام می کند و خرده فرهنگ متمایز را در بین جوانان تشکیل می دهد. همانطور که گوو (2020) تاکید می کند، نسل جوان در چین معاصر با فشارهای مرتبط با دانشگاهیان، وام های مسکن، ازدواج و تعاملات اجتماعی مواجه است. هواداران بت‌های مجازی یک خرده فرهنگ عمدتاً از طریق کلاژ و همگنی ایجاد می‌کنند و نگرش مثبت خرده فرهنگ و تفکر فعالانه نسبت به زندگی را نشان می‌دهند. بنابراین، ظهور بت های مجازی، فرار و مقاومت را برای جوانان فراهم می کند و به عنوان حائلی در برابر فشارهای دنیای واقعی عمل می کند. با توجه به ارزش فرهنگی پرستش بت های مجازی در چین، زی (2022) پیشنهاد کرد که با گسترش و فراگیرتر شدن سازندگان و گیرندگان بت های مجازی، خلاقیت فرهنگی طرفداران بت های مجازی این واقعیت را که بدن و فرهنگ بت ها توسط جامعه ی سنتی بت سازی انحصاری شده اند، زیر سوال می برد. اهمیت دموکراسی‌سازی بت‌ها در دستیابی به برابری حقوق برای همه در نمایندگی بت، پرورش خودآگاهی و عاملیت فردی، گسترش دامنه ی شیوه ی تفسیر نخبگان فرهنگی از خود است. بنابراین، بدیهی است که خرده فرهنگ بت های مجازی ویژگی های منحصر به فردی را در جامعه ی چین ایجاد کرده است. از این رو، لازم است با توجه به زمینه های فرهنگی خاص، پرستش بت های مجازی در زمینه های مختلف اجتماعی مورد بررسی قرار گیرد. در تحقیق در مورد رابطه بین ستاره ها یا بت ها و پیروان آنها، مفهوم PSR به رسمیت شناخته شده است و مجموعه ای غنی از ادبیات را در بر می گیرد. مک کاتچون و همکاران (2003) پیشنهاد می کند که بت پرستی یک شکل خیالی و غیر متقابل PSR است. روابط فرااجتماعی از تعاملات فرااجتماعی (PSIs) که در ابتدا توسط هورتون و ریچارد وول (1956) معرفی شد، سرچشمه می گیرد . آنها PSI را به عنوان تقلید از مبادلات رو در رو، دادن و گرفتن با شخصیت های تلویزیونی تصور کردند. هورتون و استراوس (1957) اهمیت PSI را بیشتر توضیح دادند و بیان کردند که اینها تجربیات مستقیم، شخصی و متقابلی هستند که به طور یکجانبه توسط مخاطب احساس می شود، اما در واقع توهمی هستند و با اجراکننده به اشتراک نمی گذارند. این تعاریف نشان می‌دهد که مفهوم «پارااجتماعی» تعاملات بین فردی در زندگی واقعی را شبیه‌سازی می‌کند، اما ساختاری است که عمدتاً به تخیل مخاطب وابسته است.»:

“Virtual presence, real connections: Exploring the role of parasocial relationships in virtual idol fan community participation”: Jiahui Liu: https://journals.sagepub.com/: First published online December 19, 2023

کاملا طبیعی است که بت های انیمه-مانگا و حتی سلبریتی های انسانی کنونی، همان مسیری را طی کرده باشند که خدایان قدیم و منجمله خود عیسی مسیح و نسخه ی آسمانیش یهوه طی کرده باشند. خدا یا قهرمان اسطوره ای ای تولید میشود و مردم نواحی مختلف، بسته به نیازها و سلایق خود، جنبه هایی از او را تقویت یا کمرنگ میکنند و با ادامه ی همین روند، طی دست به دست شدن های مختلف، خدا یا قهرمان ما ممکن است به کل با اصل خود متفاوت شود و حتی دشمن او گردد. طبیعتا در بازار تولید خدایان توسط کهانت ها هر کهانتی سود مادی خود را در این میبیند که بتواند جوامع و افراد و بنابراین سلایق بیشتری را به خود جذب کند و بنابراین موقع تولید متون مقدس، برای انواع و اقسام سلایق، جمله ای در متن میگنجاند که بتوان بسته به شرایط، آن را تقویت کرد یا تخفیف داد. خطری که وجود دارد و مطمئنا در پایان یافتن دنیای قدیم، نقش مهمی ایفا کرده، این است که برداشت های مردم از خدایان و قهرمانان، به سمتی رشد کند که علیه منظورات و منفعت های شخصی کهانت های حاکم بشورد و حتی آنها را به زیر بکشد. الان همین اتفاق دارد برای خدایان انیمه در ژاپن می افتد. سریال انیمه جای متن مقدس را گرفته است و جمله ی کوچک تبدیل به یک اتفاق فرعی در یک قسمت از انیمه شده است. ممکن است از همان یک اتفاق فرعی، ده ها میمم ساخته شود طوری که آن اتفاق فرعی را از کل سریال، برجسته تر و محبوب تر کند و شخصیت فولکلوریک قهرمان در کیش اوتاکوها از روی همین میم های موفق تعیین شود و نه واقعیت معمولا دهشتناک و بیرحمش در خود انیمه، انگار که تفسیر یک آیه از تورات، کلیت آن را تحت الشعاع خود قرار دهد. این اتفاق دارد در مقیاس بزرگ در کل تمدن غرب می افتد. درحالیکه مسیح هنوز خدای تمدن غرب باقی مانده است، جمله ای مشکوک از او منتشر میشود که «دیگران را قضاوت نکنید» تا مردم، گوناگونی ها را بپذیرند و به نوعی همه تحت کنترل و خودی باشند. غرب برای همه نوع سلیقه و همه نوع انتظار، محتویات رسانه ای به جای متن مقدس تولید کرده و حتی متون مقدس توراتی-انجیلی خود را با بازسازی های رسانه ای پر از سانسور، به شدت با انتظارات امروز هماهنگ کرده است. اما خدایان همچنان در حال خودی شدن و تغییر محتوا در فرقه های نوپدیدند و در تحریف قهرمانان تا آنجا پیش رفته اند که سیاستمدارانی مثل دونالد ترامپ را به خدایانی توده ای خارج از اراده ی بخشی از کسانی که آنها را آورده اند تبدیل کرده اند، اتفاقی که بسیار و گاهی به حالتی اغراق آمیز، با از کنترل خارج شدن هیتلر توسط انتظارات مردمی و موفقیت او به کودتا مقایسه میشود. ظاهرا غرب از ابتدا از این خطر آگاه بود و یکی از دلایلش برای طولانی کردن تاریخ و دوره های تاریخی، طولانی نشان دادن آینده ی پیش روی خودش بود؛ بدین ترتیب که این انتظار را ایجاد میکرد که اگر عصر خدایان مصر و بین النهرین، 3هزار سال، و عصر حکومت ایدئولوژی کلیسای رم، هزار سال دوام آورد، ایدئولوژی مفیدتر مدرنیته باید بیش از اینها عمر کند. شاید حالا یک دلیل قوام گرفتن جریان تردیدکننده در تاریخ رسمی این است که گروهی در آن بالا خودشان را برای جوانمرگ شدن ایدئولوژی حاضر آماده کرده اند و نگرانند که آیندگان، ایدئولوژی تهوع آور ترسیم شده برای کلیسای رم در قرون وسطی را مفیدتر از ایدئولوژی مدرنیته ی معبد برج های دوقلو در نیویورک بدانند.